Fiche technique
Format : Broché
Nb de pages : 448 pages
Poids : 800 g
Dimensions : 17cm X 24cm
ISBN : 978-2-7654-1011-9
EAN : 9782765410119
Du jeu, des enfants et des livres
à l'heure de la mondialisation
Quatrième de couverture
Du jeu, des enfants et des livres à l'heure de la mondialisation
Ce livre montre comment le jeu, qui est la « culture de l'enfance », a entraîné une forte mutation des oeuvres destinées à la jeunesse dans le contexte de la mondialisation. Porteur d'une intense énergie, l'imaginaire ludique, centre de réflexion de cet essai, rapproche adultes et enfants, investit et élargit l'espace de la création.
Albums, livres animés et pop-ups, fruits des nouvelles technologies, offrent des interactions inédites entre textes et images et associent apprentissage et divertissement. La société du spectacle joue avec les variations du conte qui instaure une convivialité internationale, anime films et soirées. Le théâtre pour jeune public est en pleine expansion et le roman des enfants de la vidéosphère, par une convergence des médias, inclut ordinateurs et jeux vidéo dans ses scénarios. La recherche muséographique suscite une production artistique exceptionnelle qui multiplie les séductions de la lecture.
Alors que la représentation réaliste place la consommation des plus aisés sous la houlette du Père Noël, donateur magique des jouets - dernière utopie de l'Occident culturel ? - les récits d'aventures exploitent les tours du monde et des galaxies. Ils font valoir autant la fantasy qu'une mobilisation contre les génocides, le saccage de la nature, ou l'emprise des vampires, emblèmes des relations de sang d'une société qui ne ménage pas les opprimés et connaît la résurgence des régionalismes.
L'étude dresse le bilan de la recherche dans ce domaine, analyse les effets de la censure sur les jurys d'enfants et présente un parcours des engagements, « des soviets à nos jours ». Pour sa part, le critique, dans « l'éternel retour » des générations, va et vient sur la rampe des âges, de l'infans qui ne parle pas à l'adolescent qui cherche ses marques dans le jeu de rôles social. Il s'interroge : formons-nous des joueurs confirmés, des consommateurs avisés ou des citoyens du monde ?